القاهرة 04 اغسطس 2022 الساعة 09:47 ص

تحت عنوان "الصناعات الثقافية والإبداعية فى مصر: رؤية مستقبلية" نشر الباحث حسين عبدالمطلب دراسته الموسومة التى تتناول مستقبل الصناعات الثقافية والإبداعية فى مصر فى إطار استراتيجية التنمية المستدامة" رؤية مصر 2030، وبحسب تعريف منظمة اليونسكو تعتبر الصناعات الثقافية والإبداعية من أسرع الصناعات نمواً فى العالم، وقد ثبت أنها خيار إنمائى مستدام يعتمد على مورد فريد ومتجدد من الإبداع البشرى.
أعلنت الأمم المتحدة العام الماضى 2021 عاما للاقتصاد الإبداعي، وبحسب اليونسكو فقد بلغ إجمالي إيرادات الاقتصاد الإبداعي الرقمي في عام 2020 ما يقارب 2,7 مليار دولار أمريكي على صعيد العالم، حيث تسهم الصناعات الثقافية والإبداعية بنحو 7% من الناتج المحلي الإجمالي العالمي سنوياً، ويرجح البنك الدولي أن ترتفع هذه النسبة إلى 10% سنوياً، كما يوفر هذا القطاع 30 مليون وظيفة تقريباً.
من أبرز ما توصل إليه الباحث حسين عبدالمطلب أن الصناعات الثقافية والإبداعية تُعد محركاً قوياً للاقتصاد الرقمي، حيث بلغت المبيعات الرقمية حول العالم عام 2013 حوالى 200 بليون دولار، وتعد السلع الثقافية الرقمية أكبر مصدر للدخل بالنسبة للاقتصاد الرقمي، ومن الصناعات الثقافية والإبداعية الفنون البصرية مثل الرسم والتصوير والفنون التشكيلية، والفنون الأدائية، وفنون الردايو والتليفزيون والمسرح والسينما، وفنون الكتابة، وفنون الوسائط والبرمجيات، وفنون أخرى مثل الأزياء والحرف الشعبية والخزف.
وبحسب دراسة للدكتور إسماعيل سراج الدين المدير الأسبق لمكتبة الإسكندرية بعنوان "الألعاب الإلكترونية والصناعات الثقافية فى القرن الحادى والعشرين"، أكد أن ما يشهده عالمنا ثورة تكنولوجية هائلة تتسم بخمسة تغيرات هائلة، ثورة معرفية جديدة، وهذه الثورة المعرفية تتسم بتغير علاقة الإنسان مع الآلة، والتعامل مع مواقع على الإنترنت يتم تحديثها باستمرار، مـع إمكانية الربط بين النص والصورة والفيديو، واستخدام وسائل جديدة للتخزين والبحث عـن المعلومات واستعادتها، وبالإضافة إلى ذلك تجدر الإشارة إلى أهمية الدراسات البيئية التي تربط بين العلوم الطبيعية والإنسانية.
وثانياً ظهور الذكاء الاصطناعي، وتطـوره بسرعة فائقة؛ مما أدى إلى استخدامه في ميادين عديدة، وحزم البيانات الضخمة "Data Big"، وما تطرحه مـن إمكانات وتحديات، وإنترنت الأشياء things of Internet حيث تتواصل الآلات مع مثيلاتها عبر تقنيات وخوارزميات دون تدخل البشر، وظاهرة التواصل الاجتماعي "Social Networking التي ربطت بين الناس عامة والشباب خاصة عبر أنحاء العالم.
وأشار سراج الدين فى نهاية الدراسة أن هنـاك بعـض الملاحظات التي يجب التركيز عليها عند النظر إلى صناعة الألعاب الإلكترونية ومسـتقبلها: أولها أنها تطورت تطوراً كبيراً حتى أصبحت من أكثر تطبيقات التكنولوجيا الحديثة، بل إن الكثير من التقنيات التي تسـتخدمها صناعة السـينما ابتكرت من الألعاب الإلكترونية، وثانيا أن الألعاب الإلكترونية أصبحت متداخلة مـع صناعة السينما حيث تصُنع أفلأم وحلقات تلفزيونية بناء على لعبة إلكترونية لاقت رواجًا كبيراً، كذلك تداخلت الألعاب مع القصص المرئية "Graphic Novels" مثلما نرى في "ديزني"، وثالثاً دورها المرتقب في التعليم، والألعاب دائما كان لها دور فى التعبيرات الثقافية للمجتمعات، بدءاً من الألعاب الأولمبية القديمة، وصولاً إلى جميع أنواع الألعاب فى العصر الحديث.
|